Deep Blue (una máquina que analizaba 100 millones de jugadas por segundo) derrotó al entonces campeón mundial en la primera partida del match; el humano se repuso y ganó el duelo. Cómo recuerda aquel encuentro el ajedrecista nacido en Bakú
Por Carlos A. Ilardo
Hace 25
años, el 10 de febrero de 1996, la ciencia cibernética en su avance
hacia el desarrollo de la Inteligencia Artificial (IA) dejó una huella
indeleble en el mundo del ajedrez; un juego que desde hace más de dos milenios
se rige por la lógica y el discernimiento. Ese día, una súper
computadora, bautizada Deep Blue (Azul Profundo) creada por IBM y diseñada
exclusivamente para el desafío, impulsada por 256 microprocesadores y capaz de
analizar hasta 100.000.000 de jugadas por segundo, logró su primera victoria
frente al mejor ajedrecista y campeón mundial por entonces, el ruso Garry
Kasparov, de 32 años, en un match previsto a seis partidas, con ritmo de
tiempo oficial, en la ciudad de Filadelfia. La desigual batalla que se extendió
durante una semana tuvo al hombre finalmente como vencedor tras doblegar al
ingenio con un categórico marcador: 4 a 2 (tres victorias, dos empates y una
derrota). La hazaña de Kasparov, en esa singular lucha entre neuronas y chips
fue la última victoria de un ser humano frente a un ser de silicio.
El
encuentro, que se disputó entre el 10 y el 17 de febrero, se llevó a cabo en el
Centro de Convenciones de Filadelfia, con una bolsa de premios de
u$s500.000 (400 mil correspondieron al ganador), organizado por la
Association for Computing Machinery (ACM), con motivo de la celebración del 50°
aniversario de la creación de la primera computadora digital “ENIAC”.
Esa tarde, Kasparov subió al escenario de juego y se acomodó para conducir las piezas negras bajo la atenta mirada de un considerable grupo de periodistas acreditados, mientras sus gestos y ademanes eran seguidos por la lente de la TV de la CNN; en la primera fila de invitados se ubicaron sus acompañantes: el entrenador, Yuri Dojoián, su mamá, Klara Kasparova, y un amigo, Frederic Friedel. En el otro extremo del tablero, el científico taiwanés Feng-hsiung Hsu, uno de los líderes del equipo de IBM, manipulaba la PC ubicada sobre la misma mesa y a un costado del tablero de juego. Desde el área de Sistemas Paralelos, en la central de la empresa en Yorktown Heights, en Nueva York, ubicada a 150 Km. de la sede del match, un “Servidor” RS/6000 -conectado en paralelo a 32 terminales de PC, alimentado con 32 Gigabytes de memoria y 1 Terabyte de espacio en disco rígido- seleccionaba las mejores variantes y enviaba su elección vía Internet a la pantalla del operador de Deep Blue.
El
poderoso software podía profundizar sus análisis por encima de las 6 mil millones
de jugadas en cada minuto. ¿Irreal o ciencia ficción? Para nada, tal vez para
comprender la dimensión del cálculo sea necesario recordar que la cantidad de
variantes (hasta agotar todas las jugadas posibles y legales) en una partida de
ajedrez es de 10¹²³ una cifra “infinita” para la mente humana pero “finita”
para una máquina,
incluso un resultado mayor al número de átomos conocidos en el Universo (un
número 10 seguido por 80 ceros). Por lo tanto ni ese endemoniado herramental
podía resolver todos los misterios del juego. Pero se acercaba.
Pese a todo Kasparov
partía como el favorito para el duelo; él mismo insufló su autoestima:
“Pueden estar tranquilos que al menos por los próximos cinco años continuaré
enarbolando la bandera de defensor del género humano frente al desafío de las
máquinas”, dijo durante la conferencia en la jornada previa al match. La prensa
presentó el enfrentamiento como la lucha del cerebro humano vs cerebro
artificial: “las máquinas amenazan el último refugio del ser humano, la
inteligencia”. Tal vez el mensaje despertó el temor por lo desconocido, y por
primera vez se observó al público norteamericano simpatizando por el jugador
que defendía la bandera rusa mientras su rival (Deep Blue) jugaba con la de
Estados Unidos.
Consultado
por lo sucedido hace 25 años, Kasparov contestó a Infobae en
medio de sus actividades como conferencista y asesor (lo fue en la serie
Gambito de Dama): “Recuerdo muy bien lo que pasó; aunque lamento que muchos
recuerden sólo ese día por que la computadora me derrotó en una partida y se
olviden que finalmente yo gané el match. Fui el último que venció a una
máquina”. Y agregó: “Me viene a la mente en primer lugar el momento en el que
el árbitro anunció el comienzo de la partida y advertí de inmediato que la
lluvia de flashes de las cámaras sólo me estaba afectando a mí, y no a mi
rival....”.
“Otra cosa
que recuerdo -prosigue Kasparov- es que tras la orden del árbitro,
y con el reloj en marcha recién entonces el operador de Deep Blue se dispuso a
encender la computadora, algo no habitual en una partida entre humanos donde
inmediatamente uno realiza su jugada para evitar que corra tu tiempo”.
Aunque han pasado veinticinco años, el ex campeón del mundo recuerda con buen humor el momento de su abandono ante Deep Blue. Cuenta Kasparov: “Tal vez lo más risueño fue en el momento de mi abandono, cuando saludé al operador y le pregunté: ¿Cuál fue mi error? Se trata de una rutina que tenemos los ajedrecistas al finalizar cada juego. El científico Feng-hsiung Hsu, me miró desorientado y encogiendo sus hombros me susurró, ‘no lo sé; yo sólo sé mover las piezas’...”.
Con la
victoria de Deep Blue, y la manera en la que fue derrotado uno o el
mejor de los ajedrecistas del historial (en 37 jugadas y en menos de 4 horas de
juego) la noticia fue tema y portada en las principales cadenas de TV y diarios
del mundo; las emociones se dispararon por doquier. El miedo se instaló en
la intimidad del equipo de Kasparov, la tristeza invadió al público y
aficionados, la sorpresa llegó a los expertos y entendidos, y la euforia se
abrazó al equipo de IBM; investigadores y científicos habían hecho realidad un
sueño con varios siglos de pesadillas…
Es que las
máquinas llegaron al ajedrez mucho antes de lo que nos imaginamos; un
inventor húngaro, el barón Wolfgang von Kempelen presentó en 1769, en la Corte
de la emperatriz María Teresa de Austria, al primer autómata capaz de jugar al
ajedrez. Se trataba de una caja o cabina de madera que en la parte superior
sostenía un tablero, sus piezas y un maniquí, ataviado con túnica y turbante,
dispuesto a desafiar a cualquier rival. El Turco de Kempelen fue
vencedor entre otros de Napoleón Bonaparte, Edgar Allan Poe, Benjamín Franklin,
y Federico El Grande de Prusia. Algunas décadas después, y tras pasar por
las manos de varios dueños y antes de ser devorado en un incendio en 1854, en
el Museo Peale de Baltimore, se conoció el engaño. La caja permitía
ocultar a un jugador (no menos de diez alternaron la tarea) de pequeña
contextura para operar el maniquí y efectuar los movimientos. Develado el
ardid, al autómata pasó a ser recordado como “El turco mentiroso”.
Aunque hubo
algunos intentos serios como el de Charles Babbage, en 1845, y Leonardo Torres
Quevedo, en 1912, respectivamente, recién a mediados del siglo XX un grupo de
matemáticos, físicos e ingenieros imaginaron que si se lograba enseñar a una
máquina a jugar bien al ajedrez (pese a que los ajedrecistas crean que la
aptitud para ese juego es sinónimo de inteligencia y genialidad, aunque hay
pocas pruebas de ello) podría desentrañarse los secretos de la cognición humana
y avanzar hacia la Inteligencia Artificial. Conocida la hipótesis
fueron los padres de la informática, los norteamericanos Claude Shannon y
Norbert Wiener, y el británico Alan Turing (creador del primer programa de
ajedrez antes de la invención de la computadora, y que descifró el código
Enigma de los nazis), los que idearon la tesis.
“El ajedrez
es ideal, por varias razones: el problema está claramente definido, tanto en
las operaciones permitidas (las jugadas) como en el objetivo final (el jaque
mate). No es tan fácil como para ser trivial, ni tan difícil como para ser
inabordable. Y la máquina podría ser enfrentada a un ser humano, dando una
clara idea de su rendimiento”, sostuvo Shannon en un artículo de 1949:
“Programar una computadora para jugar al ajedrez”.
El principal
problema en la creación de ese algoritmo no era la enseñanza de las reglas, ni
los valores de las piezas, sino el método de búsqueda; evaluar en profundidad
todos los movimientos posibles de cada jugador y en el tiempo del que se
dispone en una partida. La mayor dificultad pasaba por la lentitud de
las máquinas; la era informática trabajaba con “válvulas de vacío”, aún no
habían llegado los transistores (2ª generación), los circuitos integrados (3ª
generación), ni los microprocesadores (4ª generación), etc. Era necesario podar
el árbol de búsqueda y variantes. ¿Pero cómo?
Al
comenzar la partida el bando blanco tiene 20 manera diferentes de abrir el
juego, y el mismo número de respuestas para el negro; es decir que son 400
posiciones disímiles para completar la primera jugada. Para la segunda son
197.742 los movimientos posibles, y 121 millones de manera distintas de hacer
las tres primeras jugadas por ambos bandos. Por eso Shannon ideó dos caminos: 1. Fuerza
bruta (alcanzar el objetivo con mayor velocidad de cálculo), 2. Búsqueda
selectiva (elegir las 3 o 4 mejores variantes y profundizar sólo en ellas).
Recién, en
1962 surgió la primera computadora -desarrollada por un grupo de estudiantes a
cargo del informático John McCarthy del Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT)-; el programa “Kotok-McCarthy” emplazado por una IBM
7090 tenía un juego competente pero necesitaba entre 5 y 20 minutos
para ejecutar cada movimiento.
La
Universidad de Carnegie Mellon confió en el algoritmo ChipTest, creado por dos
jóvenes investigadores Murray Campbell y Feng-hsiung Hsu. Ellos mejoraron el
hardware y dada su profundidad de cálculo (750 mil posiciones por segundo) lo
llamaron Deep Thought (Pensamiento Profundo). El resultado superó todas las
expectativas; la máquina ganó el Open de Long Beach, y venció por primera vez a
un gran maestro en actividad, el danés Bent Larsen; empató el primer puesto con
otro gran maestro, el inglés Tony Miles al que derrotaría más tarde en un duelo
de exhibición. Su fuerza de juego era similar a los mejores
ajedrecistas del mundo.
Tras su
graduación en 1989, Campbell y Hsu le ofrecieron a IBM el proyecto Deep
Thought; ellos confiaban en el respaldo económico de la empresa y la
posibilidad de trabajar con sistemas paralelos que les permitiría multiplicar
por 1000 la capacidad y potencia actual del programa. IBM compró el combo:
se quedó con el proyecto y contrató a sus investigadores. Ese prototipo Deep
Thought se convertiría en seis años en una nueva criatura artificial: Deep
Blue.
¿Y
Kasparov?... En su obra, “Deep Thinking”, el ex campeón mundial contó
su relación con las computadoras; a las que descubrió a los 20 años. “En
1983 la empresa Arcon, la “Apple británica”, auspició mi match con Korchnoi
-paso previo para desafiar a Karpov por el Mundial en 1984-, tras ganar el
encuentro me regalaron un ordenador que no solté de mis manos ni siquiera
durante el viaje de Aeroflot de regreso a mi casa. Mientras el 8% de los
hogares de EE.UU. ya tenía un ordenador, en Bakú (una ciudad con un millón de
habitantes), la capital de Azerbaiyán, la primera computadora llegaría cuando
el avión aterrizó en el aeropuerto de mi país”.
Kasparov
se familiarizó con la tecnología; al principio, con videojuegos y más tarde,
con bases de datos de torneos y partidas. El 6 de junio de 1985, mientras se
preparaba para el segundo de los cinco duelos que mantuvo con Karpov (entre
1984 y 1990 jugaron 144 partidas, con 21 victorias para Kasparov, 19 para
Karpov y 103 empates; la mayor competencia en la historia del deporte entre dos
rivales) Garry fue invitado, a la ciudad de Hamburgo para brindar una
simultánea frente a los 32 mejores programas comerciales; las empresas Novag y
Scisys (Hong Kong), Hegener & Glaser (Alemania) y Fidelity (EE.UU)
seleccionaron sus programas top. Tras cuatro horas de juego, Kasparov
superó ampliamente el desafío: ganó 32 a 0. Su dominio del ajedrez estaba por
encima de los humano y también de las máquinas.
Llevaban
apenas dos meses de trabajo en la nueva compañía, cuando Hsu, Campbell y un
nuevo egresado de Carnegie Mellon, Thomas Anantharaman, fueron notificados que
Kasparov había aceptado el ofrecimiento de IBM de enfrentarse a Deep Thought en
un match a dos partidas en Nueva York, en 1989. La sorprendente decisión los
obligó a trabajar contra reloj para exhibir las nuevas mejoras.
El 22 de
octubre, en la Academia de Arte se disputo el duelo con Kasparov. Deep Thought,
que había conseguido triplicar su poder de análisis (pasó de las 700 mil
jug/seg., cuando venció a Larsen y Miles, en 1988, a casi 3 millones) jugó por
debajo de las promesas y expectativas; Kasparov ganó los dos juegos sin
despeinarse; el primero, con negras en 52 jugadas, y el segundo, con blancas,
en 37. “El rey rojo del ajedrez fríe los chips de Deep Thought” fue el
titular anacrónico de los tiempos de la Guerra Fría, del New York Post en su
portada.
La derrotó
golpeó las entrañas del equipo de IBM, con repercusiones internas y externas:
“A los dos meses, tras el resultado del match con Kasparov, estábamos en las
portadas del New York Times y el Wall Street Journal. Ese perfil alto tenía un
costo: dar un desempeño a corto plazo porque podía estar en conflicto el
progreso del proyecto” contaron a dúo, Campbell y Hsu.
Siguieron
seis años duros de ensayos, trabajos y seguimientos, desde que el prototipo
Deep Thought (que en 1990 perdió una partida con Karpov) se convirtió en Deep
Blue; un nuevo
programa al que se sumaron: Jerry Brody (investigador), Joe Hoane (diseñador de
software), el gran maestro Joel Benjamín, y la contratación de un nuevo
director ejecutivo en IBM, Lour Gerstner.
Mientras
tanto el ajedrez informático se había dividido en dos ramas: los programas
comerciales al alcance de los aficionados para jugar en sus laptops, y los
diseñados para “macro computadoras” (no comerciales) como el caso de Deep Blue,
para desafiar a los mejores maestros. Durante el primer lustro de los
años noventa, las empresas comenzarían a auspiciar y a incluir sus modelos en
las competencias con humanos. La ultra velocidad de los microchips volvió
indomable a la máquina en torneos Blitz (partidas a 5 minutos) y Rápidos (con
10 o 15 minutos para cada rival). Hasta Kasparov mordió el polvo de la derrota
en dos ocasiones: frente a Fritz (en una partida a 5 minutos en Münich, en
1994) y Genius (a 25 minutos, en Londres, de ese año).
A mediados de
1995, mientras los ensayos de Deep Blue giraban entre dulces inquietudes y
amargos desencantos (con victorias ante Judit Polgar, empate con Xie Jun, la
campeona mundial entre las mujeres y derrota con el español Miguel
Illescas), la empresa anunció que su área de Sistemas Paralelos había
logrado ensamblar exitosamente 256 microprocesadores a su algoritmo, elevando
su poder de análisis de su última creación hasta las 50 mil millones de jugadas
cada tres minutos.
La euforia
del Gigante Azul fue acompañada con la firma de un nuevo contrato con Kasparov
y el desafío de un match a 6 partidas bajo las reglas oficiales, a partir del
10 de febrero de 1996, en Fildadelfia. La expectativa del duelo atrapó
a más de 6 millones de espectadores que siguieron cada una de las movidas de
las seis partidas “en vivo y directo” a través de Internet.
Con el
resultado del encuentro favorable al humano, el avance tecnológico no se
detuvo, ni tuvo contemplaciones con los que no se adaptaron a la nueva era de
los cambios; en 1990 el ranking de la FIDE contaba con más de veinte jugadores
mayores de 40 años entre los mejores del mundo. Hoy sólo uno da pelea en la
élite: el indio Anand, de 51 años, N°16 del mundo.
Con la
derrota consumada, la compañía norteamericana advirtió que el nombre Deep Blue
había conquistado un espacio en la mayoría de los medios del mundo, y sus
acciones (según el libro de Monty Newborn) subieron el equivalente a 3.300
millones en una semana. La antigua IBM ahora encabezaba la ruta innovadora de la inteligencia
artificial (aunque para ello faltarían otros 20 años y la aparición del
algoritmo AlphaZero de Google Minds, que utilizó el aprendizaje maquinal y de
redes neuronales para enseñarse a sí mismo).
Cuando el
Gigante Azul advirtió que su cargador guardaba sólo una bala y el nuevo
escenario mediático buscaba mayores respuestas, acordó la revancha para al año
siguiente. El duelo no sería para enseñar nuevos avances de la ciencia ni para
seducir a Kasparov con un cheque mayor. Sólo sería porque ahora, IBM quería ganar.
Pero esa será otra historia.
0 Comentarios